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Maya建模:建模的躯干

发布时间:2013-11-18 14:08:54 文章来源:myths

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步骤4:遵守或不遵循解剖学

如果网是变形的动画,那么它是至关重要的,边循环支持这个。 通过试验和错误,你会发现你的模型,你越丑陋的人物,你会得到一个轴承的时候,当不遵循解剖学。 

在躯干,我们将遵循肌肉结构松散的外部obliques。 在人类的形式,这些肌肉降落在一个45度角从肋骨5到12。 如果我们要模仿这种行为,我们将问题如果字符是捻。 为了应对这种情况,我们会坚持更类似于网格的方法在该地区。 

 

三维动画教程、动画制作教程
决定不遵循解剖学的地方可以产生更好的变形


 

第五步:整理

一天之前,把它与躯干,经历并进行以下检查。 首先,检查一切是否在四胞胎。 我使用网>清理工具来帮助我在这。 

设置操作来选择匹配的多边形和修复由Tesselation到4站面孔。 这将选择所有四胞胎。 然后我去编辑>反向选择选择所有的三角形和n更为流行。 一旦我知道他们在哪里,这是一个要和返工,部分。 

接下来,我甚至会出所有的脸方的所以他们更比矩形。 如果我需要添加两个额外的边圈在这里和那里,然后我将。 使用网>造型几何工具与操作设置为放松是一个伟大的夜晚的边缘。 

我们将离开这里的躯干为现在,但我们会回到它进一步细化一旦其他形式建立起来了。 

 

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检查n更为流行,三角形和晚上的边缘


 

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顶级技巧1:找出事先拓扑

在我开始之前添加边循环和执行铝型材到处在玛雅,我想花一些时间起草如何我想拓扑就应该列出。 把我的参考到Photoshop中,或者,我个人最喜欢的绘图程序目前,ArtRage,我可以很快找到关键边循环应该去。 我不去太多的细节我还想要一些自由在玛雅实验,但分钟在这里度过以后可以节省你的时间。 

 

 
一个快速蒸馏的主要肌肉群我会考虑


 

重要提示2:雕刻出形式

动分着玛雅可以耗费时间。 因此我喜欢进口我的模型放在一个包如ZBrush或Mudbox充分利用雕刻工具可用。 然后我导出模型回玛雅继续精炼拓扑。 

 

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用ZBrush推动形式更快

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