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Maya动画培训教程:建模的躯干

发布时间:2013-11-18 14:08:54 文章来源:myths

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我们继续构建我们的性格通过充实的躯干。


 介绍

在过去的教程中,我们阻挡了主要形式为人类图。 在本教程中,我们将继续从离开的地方通过建立躯干。 

在运行的躯干,而不影响其余的几何,我们将提取的脸从网格和隐藏身体其余部分。 在这个阶段,我们将制定所有主要的优势循环会给我们最好的结果应该是以后的字符变形。 我们将形成我们的拓扑匹配的肌肉和皮肤的流量流一个人类,但也想当它不是政治跟随解剖那么严格。 

 

第一步:提取躯干

下载场景文件 这里 然后打开场景文件' 01什么’,或打开你自己的场景文件。 与网格被选中,进入脸模式和开始选择所有的面孔胸部、背部、肩膀和骨盆。 检查您满意的选择从所有摄像机的角度,然后去网>提取。 

接下来,选择所有几何在现场,去编辑>按类型删除>历史。 这是打破之间的连接提取的几何和原始的几何。 

 

动画培训
提取躯干从主网格为了完善它


 

步骤2:定义主要的肌肉组织和骨骼的地标

在我们开始之前定义的肌肉群,我们需要实例我们几何所以我们可以使用一个完整的网。 选择躯干几何,确保枢轴在世界的中心空间(打键盘上的插入和使用网格掰如果不是)和去编辑>复制特殊(选项)。 改变几何类型实例和流行一个1到第一个框,点击应用规模。 

现在,使用切割多边形工具,开始切割成模型,定义流的胸大肌,三角肌和腹直肌腹部肌肉。 还定义了骨骼的地标建筑:锁骨和肩胛骨。 这是时间去试验流程为几何边缘的最低分。 一旦我们开始添加进一步的细节,重新拓扑是很讨厌的。 

 

 
定义主要的肌肉和骨骼的地标区域尽可能早在


 

动画培训


 

步骤3:构建形式

一旦主要边缘流线路已经确定,开始建立他们和增加更多的数量和形式。 经历一个地区在一个时间,开始按照说明书的肌肉纤维,因为肌肉产生和插入。 不要过火提高分辨率,在这个阶段,我们不希望一个网格,过于密集的编辑容易稍后。 确保每个边循环添加或挤压表现得到充分推拉。 如果,当你不能细化形状和细节,添加更多。 

 

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挤压出主要形式的躯干


 


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