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三维动画制作Maya建模:头部(三)

发布时间:2013-11-13 11:33:24 文章来源:myths

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第九步:添加颈部和头部的后面

一旦主要形式的脸是在的地方,你应该能够几乎继续挤压填写颈部和头部的后面。 你会发现你有很多优势循环运行的脖子或头上。 我试图终止这些更早所以我有更少的顶点连接到身体之后。 你也可以用这个优势创建外观的喉结在脖子的前面。 

 

三维动画
增加颈部和头部的后面


 

第十步:创建皮肤流的眼睛

现在在这里,事情真的转一圈。 正如简介中所提到的,我决定不遵循肌肉流附近区域的眼睛而是模仿皮肤流。 要创建的皱纹,我几乎就开始削减到模型使用分割多边形工具(持有Shift +人民币在几何和去分裂>切割多边形工具)。 这是一个相当长,反复过程添加新的边缘,删除旧的边缘和顶点,同时也不断地改造试图保持四胞胎。 没有什么特别的技巧或工具涉及到这里,只是切割多边形工具,删除,移动顶点和边好老吐和勇气。 额外的优势循环也根据需要添加,并再次,造型的几何工具集放松模式被用来整理间隔的边循环。 在这个阶段,我也有一个镜子的手,我会反复拉不同的面孔和表情来看看我脸上的皮肤将会作出回应。 这些明显的行(我变老你看到)被纳入模型。 现在,是没有错的有边循环模拟括约肌的眼轮匝肌,然后使用一个肿块,正常或位移贴图创建眼睛周围的皱纹。 我只是简单的喜欢,试图尽可能多地获得我可以直接从模型——这是我的个人偏好。 所以,如果你满意你的网,希望不要切成这么恶毒,请跳过这一步。 

 

三维动画
切割到模型添加眼睛周围的皮肤流


 

第11步:连接头的身体

一旦您满意的头,它只是一箱连接起来的身体,虽然说,它很可能不会像我们想一样简单。 首先,打开一个场景与身体,然后导入当前头模型。 规模一致匹配的参考平面,然后检查有多少顶点底部结束颈部的头部与颈部上方的身体上。 接下来,使用点啮和移动顶点从头部到身体。 然后结合使用添加边循环(身体)和终止边循环早期(头)同步这两个啮合在一起。 任何边循环添加到身体还需要整理。 再一次,我开始使用几何造型工具甚至边缘,其次是一些手动推拉的顶点。 

 

三维动画
将头部和身体在一起

 

步骤12:编辑比例

最后一步是返工一些比例。 在这个阶段,我隐藏摄影参考和引用保罗博士的工作更丰富。 他是令人惊奇的,我强烈推荐它给任何人感兴趣的解剖学。 我使用他的“七个半头的模型作为指南来返工的比例模型。 原因我偏离了摄影图片是因为似乎有一些失真的比例,和我没有细节镜头用来捕捉图像,这样我就可以正确地复制与玛雅相机。 

重新设计的比例,我使用晶格变形器发现在创建变形器在动画工具集在创建造型工具。 选择区域的顶点,我应用点阵,然后调整年代,T和U部门给我足够的掌控,推拉形式没有创造太多的失真。 我也推回去稍微作为我感到似乎是略向前和不是很紧张在自然的位置。 一旦您满意的比例,选择网格和去编辑>按类型删除>历史摆脱晶格造型工具。 

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