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三维动画制作Maya建模:头部(一)

发布时间:2013-11-13 11:30:50 文章来源:myths

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遵循有用指南创建和建模一个头在玛雅,包括眼睛,嘴巴,鼻子,耳朵和脖子。


 

免费资源

这是一个玛雅项目文件夹包括玛雅场景文件(场景)和参考图像(sourceImages)应用于整个 

上次我们添加第二个最富有表现力的身体部位:手。 在本教程中,我们来到了脸,这无疑是最富有表现力的人体的一部分。 人类的脸,有时大胆,有时令人难以置信的微妙的动作,传达整个情感谱。 我们已经建模所以我们的网格变形对动画和我们想继续这个方法论的脸。 因此,我们将重点放在我们的拓扑结构上模仿肌肉的脸。 眼轮匝肌等肌肉(眼睛)和口轮匝肌交错(口)将扮演重要的角色在我们这些区域往往集中在查看人的脸。 我们还将尝试跟随流程围绕这些地区的皮肤,因为这将有助于创建皱纹外观,发生在正确的地方在变形。 

整个建模过程到目前为止,我们一直在使用,但对箱建模技术的脸我们将使用边缘的建模技术。 这意味着,我们把一个多边形,并开始挤压的边缘建立表单。 这仅仅是我的首选方法创建头,因为我发现这是更容易管理。 随意使用任何方法适合你。 

对于本教程,我们将继续使用参考从可怕的人。 然而,请注意,以及看着前面,侧面和后面的观点,我还用提供其它的图像,来收集尽可能多的信息提取是我可以在建模的过程。 看看他们所提供的,都是好东西。 然而,由于没有代替真正的,检查一下你自己的脸,对你最亲近的人的许可,当然。 有感觉的骨的部位,比如硬形式的头骨和下颚线与丰满,脂肪的部位,比如脸颊和下巴。 

显然,本教程是主要针对新的玛雅用户,熟悉读者对皮肤的一种方法建模的猫。 然而,有很多方法可以皮肤这个特殊的猫,我敦促你去探索和试验其他包和过程看什么最适合你。 

 步骤1:打破参考

我刚刚制作了一个快速蒸馏、分析参考和给我一个想法的核心线路,我希望合并到模型。 领域特别感兴趣的是,眼部皱纹。 我意愿不遵循传统方式是什么在CG头,(即遵循括约肌的眼轮匝肌)而是选择以下皮肤流和皱纹,出现到衰老。 的嘴,我们可以遵循其环状结构,虽然我认为重要的是要注意,肌肉结构的嘴不是括约肌肌肉,像这样的眼睛,这是一个常见的误解。 我们将添加循环在嘴和鼻子的允许折叠——如鼻唇褶皱-被创建。 而不是让循环运行下巴附近,我们将切成模型定义在下巴再次允许压痕在那个地区。 这些将是主要关注的领域,然后它的仅仅是添加的鼻子,耳朵上弹出,结合所有这些零件通过脸颊、下巴和额头。 

 

步骤2:不对称的脸

当看着脸密切,很明显,他们是非常不对称对大多数人来说。 看看工作的 ,你会得到一个好主意,我说的是什么意思,或者更好的是,把自己的脸的图像和翻转一半到其他的做一个镜像使用Photoshop。 由于这种不对称,我发现建模仅有一面之头没有一个实例,复制网格少产生困惑当我推和拉的点周围。 一旦我到达一个阶段,我将近完成头,我就翻了。 

 

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这是一个轻微但显著的不对称的脸的参考

步骤3:阻挡眼睛

在一个新场景,排队参考本教程附带的脸。 然后创建一个多边形平面和采取细分宽度和高度降至1。 翻译和旋转平面所以它位于眼睛下方,然后选择一个边缘向外的一面和挤压。 继续这样做后,眼睛的形状,直到你回到原地,然后合并最终顶点创建一个封闭块几何。 重塑几何从所有视图,然后选择外缘环和执行另一个挤出来创建另一个循环的面孔。 我想介绍一个中线运行从角落的眼睛和有相同数量的边缘运行在顶部和底部。 当创建眨眼,拥有相同数量的点在顶部和底部封闭形状可以很好被创建,这是非常有用的卡通人物。 我试着保持这种想法对现实人物但取决于皱他们需要,我可能会偏离这个像更倾向于下面的皱纹比高于眼。 你也可以添加一个球体作为一个眼球和给你一个更好的主意如何移动点周围。 

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