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三维动画制作UV 纹理贴图编辑器

发布时间:2018-10-15 17:12:32 文章来源:动画制作

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   UV纹理贴图编辑器在前面的几章中讲到了材质节点的用法,我们可以直接创建一个shader(材质球),通过调节shader的属性来表现物体的材质特质。如果遇到比较复杂的角色或物体,只通过不同的节点的连接往往是不够的,节点对细节的表现没有那么丰富,达不到理想的效果。那么我们就要配合贴图来进行调节。把细节画在贴图上,然后来控制shader的属性,从而达到理想的效果。

  那么应该怎样绘制贴图,又如何将贴图指定到物体上呢?前几章简单提过,本章将重点讲解UV编辑。
  选择主菜单Windows>UVTextureEditor调出UV纹理贴图编辑器,亦可从EditUVs>UVTextureEdit调出,该编辑器包括菜单栏、工具架和视图界面,如图5-1所示。
图片1.png
  图注:
  菜单栏工具架视图界面图5-1UV纹理贴图编辑器本章主要内容:
 
  什么是UVUV映射方法理解UV纹理贴图编辑器的作用本章学习重点展UV及其相应的编辑操作。
  此文章为幸星在百度文库公开教程,来源为幸星国际动画学院5.1.什么是UV在创建模型的时候,主要包括三种模型:NURBSPrimitives、PolygonPrimitives和SubdivPrimitives。在为多边形曲面创建贴图的时候,必须先在模型上创建UV。UV是与多边形顶点相关的点,可以提供为物体应用纹理时所需要的信息。模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点,位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型中此UV所依附的顶点上。
  多边形和NURBS物体的UV不同,多边形的UV是可编辑的,而NURBS的UV不可编辑。如图5-2和图5-3所示。

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