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北京动画制作公司动画设计坦克

发布时间:2017-08-16 17:30:58 文章来源:动画设计

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   下面我就详细的介绍一下这次建模的基本步骤:

  首先选用Polygons建模系统,在这里介绍下打开材质球的方法。
  1 选中工具栏中Window/Rendering editors/Hypershade.
  2 在左边选择你将用到得材质球,在Work Areaz中会出现你所选择的材质球。
  3 先点击你准备赋予材质的模型,然后用鼠标右键点击材质球弹出的Assign Material To Selection 来赋予材质。
  因为本作品中有很多小的部件,在这里主要介绍米格战斗机和天启坦克的建模方法。
  建模最常用的工具就是挤出命令,好多零部件都是用挤出命令来完成操作,还有加环线命令和加点线工具,这几个命令都是最常用的,也是用起来最方便的,还有好多命令也是最基本的,比如w键是移动工具,e键是旋转工具,r键是缩放工具,f键是最佳视图键等。用基本的快捷键就基本上能建出好多模型,飞机主要用挤出命令,坦克一般都能用的到。

  3、模型的渲染
  模型建完之后就渲染模型了我渲染的是白模,下面是白模渲染步骤:
  (1) 建立模型,平面和环境球
  (2)ctrl + a,切换属性,建立一个渲染层,
  选择物体 点击红色圈中的 建立层按钮(自动加入选择物体,在layer1层给模型赋予普通的白色lambert材质
  再建立一个层,选择Layer2层
  (3)打开 hypershade (windows-rendering editor-hypershade), 建立suface shader。
  右键点击下图红圈,选择 Create Mental Ray Nodes
  (4) 找到 Textures 下的 mib_amb_occlusion,鼠标中键拖动到刚才新建的SufaceShader材质上,选择Default。
  (5) 如果出现下图红色提示,是说明你渲染器没有选择Mental Ray
  (6)双击mib_amb_occlusion节点。编辑其属性
  samples 越大越好 一般用 64或128
  Max  Distacne 8 到 30 根据你的模型范围来调
  (7) 把surfaceshade材质赋予给你的模型,模型变成黑色,用Mental Ray渲染就可以看到效果了
  (8)Mental Ray渲染质量就选产品级好了,渲染速度会慢很多。

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