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三维动画制作后期制作人物建模

发布时间:2017-07-10 16:01:26 文章来源:动画制作

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   人物模型的创建方法一般分为2种,多边形建模与nurbs曲线建模,在3Dsmax中,由于对nurbs的支持并不完美,在制作复杂模型时从操作方式上不能很好地体现出nurbs的优点,因此使用3Dsmax建造复杂模型是也多是使用多边形建模。那人物的模型是如何创建呢?由于人体的对称性,所以在建模时都是使用对称法做的,做人物时只需要做一半的脸,一半的身子,一只手和一只脚就行了。下面就让我们来看看使用多边形建模法是如何创建出人物的。

  (1) 先制作胖者半边脸的表情。为了更切合人物的头部形状,我们一般是使用一个半圆来制作,这样更容易掌握它的轮廓。先创建出一个圆,之后把它的二分之一删去,再对它进行网格的细微调节就可以出现一半的人物头部轮廓了(图1)。接着再以同样的方法利用长方体制作出身体的其他部分。(图2)
  (2)当把一半的人物模型建好后就可以退出网格编辑,加一个对称命令,复制出人物的另外一半就可以完成整个人物模型的创建了。
  (3)利用同样的方法把瘦者的模型也做出来,接着把场景与人物的比例大小调整到适合,最终完成后的效果图,如图4所示。
  虽然除了这种方法外,我们还能使用nurbs曲线来制作,但由于使用Nurbs曲线需要制作者有比较好物理数学知识,因此并不适合初学者使用。即使多边形建模比较麻烦但由于它易于操作,就算是初学者也能很好的制作出人物的模型。
  3.制作角色动画
  当所有的模型建好后就我们就可以开始制作角色动画了。在制作角色动画的过程中,我们不难发现,使用最多的就是对关键帧进行设置。关键帧动画是指动画制作者所设置的一组自动生成中间画的关键帧。关键帧动画的创建有两种方法可以实现:第一种方法是通过对关键帧三维形状进行插值计算而得到中间帧,第二种方法是对物体本身模型的参数进行插值计算。其中,第一种方法使用较为普遍。利用关键帧设置动画的方法一般比较简单,但是有时在需要设计一个运动轨迹特别复杂的动画时就不宜选择这种方法,因为采用这种方法设计动画时,对物体运动的调整以及关键帧间运动方式的确定都显得不太方便。
  这时我们可以利用3ds max中提供的Biped工具来创建骨骼,再对骨骼进行参数的调整与设定,从而使它具备动画的效果。Biped是3Ds max的系统插件,它拥有内置的IK系统,能够自动适应人体骨骼的结构,并且能对骨架细节进行扩展。可以说它是一种系统默认的动画制作工具。利用它我们可以轻松地实现角色的基本运动效果,如走,跑,跳等,我们还可以通过改变它的足迹,调整关键帧,身体躯干旋转等相应设置做出相应的或是我们真正需要的一些运动效果。

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