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北京三维动画创建武士的武器和衣服

发布时间:2014-07-23 10:53:12 文章来源:www.cm-ad.com

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创建配件和摆姿势

这个角色完成的时候,我开始创建的武器和衣服。 最初,我创建了一个剑,坐在这个角色的臀部。 剑开始作为一个多维数据集,我雕刻成型使用口罩和转置工具和DynaMesh地区增加细节。 

我创建了兰斯使用同样的方法,增加了一个带使用一个插入与曲线网格模式。 另外我创建了另一个版本的角和一套背后贴附在的肩膀。 

这个角色后来使用转置工具。 我定居在相当简单的姿势,让这个角色看起来自信和坚定。 然后我决定全身斗篷看起来更引人注目,还添加了手腕和手臂。 兰斯是换成了一场标准——想法是,它将显示一个全息标志或标志。 

 

北京三维动画
配件和服装的发展


 


 
创建基础

完成后的姿势及配件,我需要创建一个环境来讲述一个故事。 目的是创建一个小的部分一个饱受战争摧残的城市人物站在战场上,得意洋洋地展示她的标准。 

如果你的目标是创建一个角色概念或说明,你的最终的图像会有更大的影响,如果它讲述了一个故事。 你想让观众觉得他们已经引起了现场mid-action或者它是一个更大的故事的一部分。 

基地创建从气缸,使用转置工具撤出一个基本形状和划分网格光滑。 废墟中创建从各种各样的网状插入ZBrush的图书馆。 我奠定了基础的岩石和弯曲的金属层,然后我插入几个机械碎片和他们在一个地方搬到另一个创建一个视觉流来补充这个角色的姿势。 

 

 
基本是由许多单独的块


 

在ZBrush照明和渲染

最初我一直默认光和影BPR的分辨率为8000改为提高阴影。 第一次呈现的重点是细节和边缘。 为此我把材料dj_zsketchsunup整个模型,这是可用的 Pixologic下载中心 。 默认设置为这个材料看起来过于强烈,所以我拒绝了腔检测0.25创建一个平滑的外观。 

保存渲染之后,我改变了材料BasicMaterial,关闭默认灯光组成的光和加载LightCap文件具有不同强度和角度。 这使全球照明模拟,对模型整体软阴影。 

提示:在你的场景中使用LightCap照明时,一定要把你的材料转给BasicMaterial等标准的材料之一。 MatCap材料不会正确显示LightCap因为MatCap材料有自己的照明烤。 此外,菜单默认下光灯关上之前呈现。 

这使我也打开AO(环境闭塞),将分辨率设置为8000,模糊2。 然后我救了渲染,AO和掩模层。 

我重复这个步骤从几个不同的相机角度和距离来选择最终的图像。 


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