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北京影视制作创建角色的头和四肢

发布时间:2014-07-23 10:49:42 文章来源:www.cm-ad.com

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创建的头和四肢

我决定单独的手臂和小腿,以塑造他们单独;这也构成了角色更容易。 

创建机器人脚我切断了脚趾,关闭了网,形成了新的脚趾与移动刷使用口罩。 我创建了跟使用相同的方法。 在使用DynaMesh子,我能够把脚分成几部分,添加一些细节。 后大臂的形状变化,我用DynaMesh然后粗细节添加到创建盔甲的印象。 

我决定让头部看起来更机器人比人类所以我切割成板使用DamStandard刷和做了一些初步抛光给硬表面的印象。 

 

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四肢都是作为单独的羽毛


 


 
创建一个角

创建角,我插入一个飞机作为一种新的工具,打开对称和激活双在显示属性可以看到双方的飞机。 

使用移动刷我塑造形状的飞机在人物的头和肩膀。 然后使用DynaMesh增加多边形数量并创建一个均匀分布的网格。 这让我很容易使用粘土和移动笔刷雕刻大细节。 我更多地改变了形状后,我又跑DynaMesh创造更高的多边形数。 

下一步是雕刻细角的折叠和皱纹。 以及粘土和移动刷,我使用了捏刷沿折痕锐化。 

 

 
好望角与DynaMesh创建从一架飞机


 

创建循环硬表面面板

直到这个时候我已经变平,平滑笔刷创建硬表面,所以我决定试着用ZBrush的新特性之一——小组循环。 

我戴面具的部分网我想做成一个面板,创建了一个Polygroup面具。 只为了在该地区使用小组循环,我把一切藏Polygroup Shift + Ctrl和点击。 根据几何sub-palette,我关闭循环的双重属性面板工具所以专家组将保持联系网创建的。 我也将波兰25创建一个平滑的表面。 然后重复这个过程对整个角色模型。 

 

 
循环使用Polygrouped部分的网格面板


 

雕刻的细节

在创建所有的硬表面面板,我添加了更多的细节和分离线使用DamStandard刷。 然后我添加了埋头孔板的边缘使用标准笔刷和一个圆形的阿尔法将DragRect——这些将用于螺旋网状插入后的地方。 定义更多细节上的腿,我使用了捏和平滑笔刷创建材料缠绕机械部件的外观。 

 

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添加更多的细节特征


 

与网格插入添加细节

添加一些现实主义性格的机械零件,我添加了通风口和螺丝使用网状插入带有ZBrush的图书馆。 后插入第一个螺丝我举行Ctrl插入下一个螺丝,使其对齐到同样大小,保存时间检查螺丝是一致的。 

 

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网状插入用来快速增加的现实主

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